软件工程在读 · 游戏开发方向

Achernar
软件工程大二在读,独立游戏开发

欢迎大家,编程和游戏开发都是自己一点点摸索的。这里放了一些课余做的练习项目和 踩过的坑,欢迎随便看看,也欢迎指正。

Works in Progress

我的作品集

游戏开发学习中,有几个目前还只是能跑起来的原型。 如果你对哪个感兴趣,或者想指出哪里做得不对,欢迎直接写信告诉我。

扫雷的控制台界面,顶部显示地图雷数 5、插旗数量 0、安全区发现数量 0,A 到 J 的列标下面是尚未翻开的雷区
  • C++
  • 控制台
  • 面向对象

扫雷

入门游戏开发的第一个项目,用 C++ 写在控制台里。二维数组存地图,靠输入坐标操作,把面向对象和多文件开发练了一遍。

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迷宫的控制台界面,四周用 @ 围成边界,# 是墙壁,通路中散布着玩家起点 A、终点 E 和道具 X
  • C++
  • 控制台
  • DFS

迷宫

第二个项目,每局用 DFS 现场生成迷宫。为了让键盘响应跟得上,换掉了必须按回车的输入;又为了消掉整屏重印的闪烁,改成只重画变化处的双端打印。

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词途奇遇的战斗界面,像素风蓝甲骑士背对镜头面对发光的黑影怪物,上方显示双方血量,底部是中文释义与英文拼写输入框
  • Vibe Coding
  • 前端

词途奇遇

靠拼写英文单词打怪的网页游戏。代码基本由 AI 生成,我负责拆需求与验收——第一次完整走完一个多模块项目。

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死寂的实机画面,第三人称视角下主角背对镜头站在雾中的废弃公路上,两旁是翻倒的车辆与枯树,左上角是任务提示,右下角是弹药数
  • UE5
  • 蓝图

死寂Demo

第一次用引擎做完整流程。蓝图、动画蓝图、行为树、UMG 一路摸下来,练的是流程,不是玩法。

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深海航运的主视觉,漆黑的深海里浮着锈迹斑斑的标题「深海航运 / DEEP SEA SHIPPING demo」,下方一艘潜艇的侧影,右侧暗处藏着一条眼睛发红光的巨大海怪
  • Godot 4
  • Vibe Coding

深海航运

HD2D 俯视潜艇生存 Demo:在全黑的海底靠声纳摸索前行,管好船壳、进水、氧气和电力。 代码由 AI 通过 MCP 写,人负责规则与数值。

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UE 的动画蒙太奇编辑界面,中间是穿着白色紧身衣的 Quinn 人形骨骼网格正在预览,下方时间轴里排着 Attack1、Attack2、Attack3 三段蒙太奇片段,片段起止处挂着 CPP_ComboWindow 段通知标记,右侧是包含三段攻击与若干移动动画的资源列表
  • UE5
  • C++

UE 模板复刻

把引擎自带的第三人称模板用 C++ 重写一遍的练手工程。增强输入接管移动与跳跃, 动画蒙太奇配段通知做三段连击。

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UE5 编辑器里的一个 Paper2D 像素风 2D 关卡,亮绿色瓦片铺成草地,中间一条土黄小路,路上有一个红帽精灵角色、垃圾桶与木箱障碍、几丛红绿树和花,上方有一块标牌,右侧是大纲面板,底部是内容浏览器
  • UE5
  • Paper2D

UE 2D 游戏

专门用来摸引擎 2D 模块的练习:从瓦片集、瓦片地图,到 Sprite 序列帧和角色按方向切换动画。 目标是把流程走通,不是做玩法。

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UE5 编辑器里的 2D 地牢关卡编辑视图,地图上站着持盾骑士、白色旗帜与绿色小怪物三个纸片精灵,每个精灵外圈都套着椭圆形的碰撞范围轮廓和蓝色朝向箭头,左侧大纲面板列出瓦片地图、出生点与角色蓝图
  • UE5
  • C++
  • Paper2D

地牢

摸清引擎 2D 流程之后的第一个「打起来」的项目,逻辑全部用 C++ 写。 动手前先画类结构,伤害接口、受击盒、攻击判定都自己搭。

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About

热爱游戏开发

软件工程专业在读学生,希望不断提升自己的编程能力,设计能力。

课余时间基本都给了游戏开发。从 C++ 上手,现在学习 UECPP,很多东西还停在「能跑就行」的阶段, 代码经常重构,作品挺粗糙的。

这个站点主要用于存放个人作品集,分享自己的代码以及记录学习过程。

  • 大二 软件工程在读
  • 6 个课余练习项目
  • 1 年自学引擎
  • 2 个跑通全流程的 Demo
  • 软件工程基础课
  • Unreal Engine
  • Blender
  • C++
  • vibe coding
  • 2DGame

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大学在读,目前主要想找的是实习和做小项目的伙伴; 也乐意听别人吐槽我的代码和设计。

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